Expedition Into Darkness Planificador de grupo
Asigna roles claros de co-op antes de entrar juntos a las ruinas.
El co-op es la fantasía titular de Expedition Into Darkness: forma un grupo con hasta cuatro aliados, o atrévete a las ruinas solo. Cinco cuerpos calientes sin roles siguen siendo un wipe esperando a pasar. Este planificador te da cartas de rol para 2–5 jugadores, más notas de solo, para que alguien siempre posea navegación, presión de frontline, utilidad, disciplina de botín y la llamada de extract. Úsalo con el planificador de loadout y la checklist de extracción, luego refuerza hábitos a través de guías y conciencia de rutas en el hub de mapa.
Recuerda lo que está en juego: la muerte permanente del personaje borra el personaje y el botín llevado; el almacén del campamento permanece seguro. El juego sigue próximo con un lanzamiento Steam previsto en Q4 2026 y playtests periódicos — los roles de abajo son frameworks de proceso, no nombres de clase bloqueados. Para tono y overview de features, ver el visión general del juego. Para fines de semana de test, lee la guía de playtest.
Responsabilidades centrales (cada squad)
| Responsabilidad | Trabajo en una línea | Modo de fallo |
|---|---|---|
| Líder / caller de extract | Fija objetivo y cuándo salir | Codicia sin fin, sin abort |
| Scout / navegador | Encuentra caminos, marca peligros, rastrea salidas | Grupo perdido en bucles |
| Frontline | Sostiene chokes, atrae atención melee | Backline inundada |
| Soporte / utilidad | Herramientas, luz, curas, soluciones de puertas | Soft wipes por attrition |
| Líder de botín | Impone prioridad de bolsa y plan de almacén | Bolsas llenas, llaves perdidas |
En grupos pequeños, los jugadores apilan varias filas. Está bien — solo di el stack en voz alta.
Solo (1 jugador)
Llevas todos los sombreros. Compensa con reglas más estrictas:
- Elige un tipo de run conservador (farm de materiales o scout).
- Empaqueta un kit capaz de melee aunque ames los arcos.
- Fija un umbral de extract más temprano del que usaría una squad completa.
- Nunca entres a un ala nueva con stamina baja o curas bajas.
- Tras cada lección de muerte, actualiza tus notas del planificador de loadout — no tu ego.
El solo es viable para aprender layouts ligados a observaciones de mapa, pero el co-op es donde el diseño respira.
Dúo (2 jugadores)
| Rol | Jugador A | Jugador B |
|---|---|---|
| Split por defecto | Líder + Frontline | Scout + Soporte + Líder de botín |
| Split alternativo | Líder + Scout | Frontline + Soporte |
| Regla de comms | Llama cada entrada/salida de sala | Confirma % de bolsa cada dos salas |
Tips de dúo: Quédate a una sala de distancia. Un jugador nunca lootea en silencio mientras el otro pelea. Si un revive se ve sucio, aborta pronto — las recuperaciones de dos personas se espiralan rápido.
Trío (3 jugadores)
| Asiento | Primario | Secundario |
|---|---|---|
| 1 | Líder / Frontline | Disciplina de botín |
| 2 | Scout / Navegador | Poke a distancia |
| 3 | Soporte / Utilidad | Vigilancia de retaguardia en extract |
Los tríos son el punto dulce para enseñar a jugadores nuevos: el Asiento 3 puede sobre-empaquetar consumibles mientras el Asiento 2 explica layouts referenciando hábitos de guías.
Cuarteto (4 jugadores)
| Asiento | Rol | Sesgo de loadout |
|---|---|---|
| 1 | Líder / caller de extract | Arma media fiable, voz clara |
| 2 | Frontline | Presión melee, armadura más densa |
| 3 | Scout | Kit ligero, herramientas, foco de mapping |
| 4 | Soporte | Curas, luz, soluciones de trampas |
El líder de botín puede sentarse en el Asiento 1 o 4. Evita cuatro clones DPS. Usa builds más adelante para diversificar sin inventar tiers de meta falsos.
Squad completa (5 jugadores)
| Asiento | Rol | Foco |
|---|---|---|
| 1 | Líder | Objetivo + ley de extract |
| 2 | Frontline A | Choke primario |
| 3 | Frontline B / flex | Cobertura de flanco o segundo melee |
| 4 | Scout | Rutas, peligros, memoria de salidas |
| 5 | Soporte | Consumibles, enable de revive, guardia trasera |
Cinco jugadores crean embotellamientos. El orden de marcha importa: Scout ligeramente delante, frontline en la garganta de las puertas, soporte en el medio, líder donde pueda ver pelea y estado de bolsa. En extract, el Asiento 5 vigila la retaguardia mientras el Asiento 4 confirma el camino.
Cartas de rol (copiar/pegar)
Líder: «El objetivo es ___. Extraemos cuando ___. Yo llamo los aborts.»
Scout: «Marco trampas, gas, suelo inestable y salidas. Si digo hold, hold.»
Frontline: «Tomo espacio. Dime si algo flanquea. No persigo hacia la niebla.»
Soporte: «Rastreo curas y herramientas. Píngame antes de forzar una puerta o revive.»
Líder de botín: «Rares y llaves primero. Commons solo con slots libres. Almacén del campamento tras el extract.»
Guion de comms (60 segundos en campamento)
- Tamaño de grupo y check de voz.
- Tipo de run de la tabla del planificador de loadout.
- Asientos de rol asignados.
- Regla de extract bloqueada.
- Un plan de respaldo si cae el Scout.
- Recordatorio: los builds de playtest pueden cambiar el timing de combate — llama lo que ves, no lo que mostró el clip de la semana pasada.
Luego corre la Fase A de la checklist de extracción.
Resolución de conflictos
| Discusión | Resolver mediante |
|---|---|
| «Una sala más» vs. extract | Gana la regla de extract preescrita |
| Dos jugadores quieren la misma reliquia | Decide el líder de botín; trade en campamento |
| Scout y líder discrepan de ruta | El líder posee el objetivo; el Scout posee el veto de peligro |
| Alguien se queda en silencio | Pausa en la siguiente puerta; arregla voz antes de avanzar |
Enseñar a un aliado nuevo
- Envíale guía de inicio y requisitos del sistema.
- Dale Soporte o Frontline secundario — no Scout de primera vez en un push profundo.
- Usa un tipo de run de enseñanza con consumibles extra.
- Después, recorre las líneas de debrief de la página de checklist.
- Apúntalo a la guía de playtest si estás en una ventana alpha limitada.
Enlaces cruzados por la wiki
- Hub de herramientas para todos los planificadores
- Builds para arquetipos de kit
- Mapa para hábitos espaciales
- Actualizaciones y cronología de lanzamiento para dónde está el proyecto en el camino a Q4 2026
- Visión general del juego para la fantasía alrededor de la que coordináis
Roles claros hacen que las expediciones se sientan como una tripulación, no como un accidente de tráfico. Asigna asientos, empaqueta kits que encajen con esos asientos y deja que la llamada de extract sea aburridamente consistente. Así es cómo se acumulan mejoras del campamento en vez de cementerios.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las dudas más comunes.
¿Cuál es el tamaño máximo de grupo?
Puedes jugar solo o con hasta cuatro aliados para una squad de expedición de cinco personas.
¿Puede un jugador sostener varios roles?
Sí — obligatorio en dúos y tríos. Anuncia el stack para que nadie asuma que un trabajo faltante está cubierto.
¿Quién debería llamar el extract?
El asiento de Líder. El debate ocurre en campamento cuando fijáis la regla, no mientras spawnea un pack.
¿Qué rol es mejor para jugadores totalmente nuevos?
Soporte o frontline secundario en una run de enseñanza, con veteranos poseyendo scout y llamadas de extract.
¿Los roles reemplazan la planificación de loadout?
No. Asigna roles primero, luego monta kits en el Planificador de loadout para que el equipo encaje con el trabajo.
¿Deberían los jugadores en solo seguir usando esta página?
Sí. Usa la sección de solo y umbrales de extract más estrictos; las cartas de rol de co-op aún enseñan buenos hábitos.