Expedition Into Darkness Craft d'armes
Construisez épées, lances, arcs et plus à partir de pièces — puis gardez-les assez affûtées pour extraire.
Expedition Into Darkness vous laisse assembler des armes à partir de composants individuels au lieu de vous enfermer dans des lames préfabriquées fixes. Épées, masses, haches, armes d’hast, lances, arcs et arbalètes sont tous des systèmes modulaires : matériaux, emplacements d’attache et durabilité décident si votre kit frappe encore fort quand la sortie est à cinquante mètres.
Cette page est l’introduction au craft pour l’extraction looter médiéval d’Antediluvian Interactive (Steam app 3126410, prévu Q4 2026). Associez-la aux builds débutants, à la tier list d’armes et à la progression du camp pour craft pour le prochain extract — pas pour une étagère de musée.
Pourquoi les armes modulaires comptent
La permadeath supprime le personnage et tout ce qu’il porte. Le stash du camp et les recettes débloquées survivent. Cela signifie que le craft est une discipline de camp :
- Assemblez et réparez à la base quand les installations le permettent.
- Portez un kit principal que vous comprenez.
- Laissez composants de rechange, armes de secours et métaux d’upgrade dans le stash.
- Attendez-vous à des dégâts de durabilité pendant les combats ; une arme ébréchée est une condamnation plus silencieuse qu’un ennemi bruyant.
Si vous ne retenez qu’une règle : n’inventez pas une toute nouvelle famille d’armes au milieu des ruines alors que votre sac est déjà plein.
Anatomie des composants par famille d’armes
Les noms exacts des emplacements peuvent évoluer pendant les playtests, mais la disposition fonctionnelle reste stable à travers les catalogues communautaires et la communication du studio.
Épées
Un assemblage d’épée typique utilise une lame, une garde (crossguard), une poignée et un pommeau. Les lames fixent l’identité des dégâts (biais coupe versus estoc). Les gardes influencent protection et contrôle. Les poignées changent le confort de maniement et les modificateurs de dégâts. Les pommeaux peaufinent l’équilibre et la masse au talon.
Les kits d’épée brillent quand vous avez besoin d’une principale à une main à côté d’un bouclier — le chemin par défaut des builds débutants pour les runs d’apprentissage sur The Moor.
Masses et haches
Les armes d’impact et de cleave s’appuient sur des têtes montées sur poignées ou hampes courtes, parfois avec des emplacements de pommeau ou de liage. Les têtes pilotent les dégâts de base et la chute de cleave ; les têtes plus lourdes punissent les packs mais coûtent stamina et recovery. Les haches récompensent les swings engagés ; les masses récompensent la pression anti-armure quand les ennemis montrent des looks plaqués dans les ruines plus tardives.
Ne surconstruisez pas le poids de tête avant de pouvoir gérer la stamina dans combat et contrôles.
Armes d’hast et lances
Les armes de portée sont hampe d’abord. Les listes de composants de playtest incluent hampes de lance légères et lourdes, hampes d’arme d’hast et variantes de hampe droite, plus têtes de hampe, sockets et poignées de hampe. Le choix de hampe fixe les exigences à deux mains, l’inertie, la réduction de mouvement en garde, et à quel point un miss punit. Les têtes fixent l’identité d’estoc ou de cleave et les pourcentages de chute de cleave.
Les lances sont l’outil le plus sûr pour « garder l’horreur loin de mon sac » en coop précoce. Les armes d’hast échangent un peu de simplicité contre un contrôle plus large une fois que vous faites confiance à votre espacement.
Arcs et arbalètes
Les pièces à distance s’assemblent autour de corps d’arc ou d’arbalète avec des poignées de hampe et des liages associés. Les choix de poignée altèrent les stats latérales d’estoc ou de swing sur les pièces hybrides et le feeling de rechargement ou de maniement sur les arcs dédiés. Vous avez encore besoin de discipline de munitions — des carquois vides transforment les supports en dettes. Les arbalètes frappent fort et lentement ; les arcs favorisent une surveillance flexible quand un coéquipier ancre la mêlée.
Les joueurs à distance devraient quand même porter une courte réserve de mêlée craftée au camp, pas de la ferraille scavengée que vous n’avez jamais testée.
Matériaux, grades et portes d’installations
Les composants héritent de grades de matériaux qui changent dureté, fragilité, poids et valeur. Les grades plus durs améliorent généralement la contribution de protection ou de dégâts ; les grades fragiles peuvent punir la négligence. Les réactifs de craft incluent bois traité, fil ciré, chutes de cuir et lingots de métal une fois qu’Ironworks et Forge sont en ligne.
L’ordre de déblocage du camp façonne ce que vous pouvez honnêtement craft :
- Workbench — menuiserie fondatrice et assemblage de base (poignées, hampes, recettes précoces comme les crafts style hunting-bow).
- Workshop — espace utilitaire et de contraptions branché depuis le Workbench.
- Ironworks — lingots précoces et matières premières métalliques.
- Forge — travail du métal plus chaud et recettes plus denses.
- Blacksmith — craft d’armes sérieux et manipulation de métaux plus rares.
- Armoursmith — extrémité armure de l’épine (moins de lames, toujours pertinent pour les kits complets).
Détails et priorités de dépense vivent sur améliorations du camp et progression du camp. Ne précipitez pas la vanité Blacksmith pendant que votre Workbench manque encore de poignées de rechange.
Durabilité et chute de dégâts (orienté playtest)
Les notes de playtest et les données communautaires traitent le pourcentage de durabilité comme un multiplicateur, pas comme du texte d’ambiance. La défense d’armure est couramment décrite comme défense de base × pourcentage de dureté du matériau × pourcentage de durabilité. Les armes suivent le même esprit : quand la durabilité chute à cause des blocks, frappes et négligence, la sortie effective tombe. Une lance impeccable qui contrôlait les couloirs de Bonekin devient un bâton fatigué si vous ne réparez jamais entre les expéditions.
Habitudes pratiques :
- Inspectez la durabilité avant chaque file.
- Réparez ou remplacez au camp quand installations et matériaux le permettent.
- Abandonnez les poussées profondes si votre principale est critiquement usée et que vous n’avez pas de secours stash sur le corps — mieux vaut un extract léger qu’un artisan mort.
- Arrêtez de « tester » des têtes expérimentales sur votre seule bonne hampe pendant un run de ravitaillement.
La chute de cleave sur les têtes compte aussi dans les packs : les grands swings perdent des dégâts sur les cibles successives. C’est une feature de design, pas un bug — positionnez-vous pour que la première cible soit celle qui doit mourir.
Flux de craft au Workbench
Une session de camp propre ressemble à ceci :
- Déposez tout du dernier extract dans le stash.
- Décidez le job de ce soir (scout, ravitaillement ou escorte) avec le planificateur de loadout.
- Sortez seulement les composants nécessaires pour une principale et une secondaire d’urgence.
- Craftez ou refittez au Workbench (et bancs plus élevés quand débloqués).
- Vérifiez que les emplacements d’attache sont remplis — garde vide ou poignée manquante, c’est ainsi que les armes « finies » déçoivent au premier combat.
- Laissez métaux surplus et livrées de parade dans le stash.
- Mettez-vous en file avec une règle d’extract déjà dite à voix haute (comment extraire).
Les groupes coop devraient nommer une voix d’intendant. Cinq personnes inventant cinq arbres d’armes incompatibles affameront Ironworks de lingots. Utilisez le planificateur de groupe pour assigner qui crafte les hampes versus qui farme les Building Supplies.
Règles de terrain pour les kits craftés
- Connaissez votre portée. Lances et armes d’hast veulent de l’espace ; les épées veulent de la discipline de bouclier ; les arcs veulent des couloirs.
- Respectez la stamina. Têtes lourdes et hampes à haute inertie punissent le spam de panique contre les sprints de Fleshkin.
- Inversez l’identité de dégâts quand le jeu le permet. Certaines armes supportent des profils slash versus pierce — le pierce aide quand des pièces d’armure commencent à apparaître sur les packs de squelettes dans les routes style catacombe.
- Lootez les composants avec un plan. Une tête fancy ne vaut rien si vous mourez en la portant ; stash-la après extract et reconstruisez calmement.
Le choix de région compte encore. Apprenez les conséquences d’assemblage sur The Moor avant d’emmener des cleavers expérimentaux dans les routes Catacomb ou Chapel sur le Hub Carte.
Erreurs de craft courantes
| Erreur | Pourquoi ça fait mal | Correctif |
|---|---|---|
| Tête poids max dès le jour un | Les whiffs égalent la mort | Commencez léger ; lisez les builds débutants |
| Porter chaque composant de rechange | Taxe de permadeath | Stash les rechanges |
| Ignorer la durabilité | Chute silencieuse de dégâts | Réparer entre les runs |
| Sauter le Workbench | Pas de vraies recettes | Financer le camp d’abord |
| Distance sans réserve mêlée | Support coincé | Crafter une courte arme de côté |
| Builder seulement pour la mode | Beau sur un cadavre | Faire correspondre le kit au job d’extract |
Où aller ensuite
- Choisissez un kit indulgent dans builds débutants.
- Comparez les familles dans la tier list d’armes.
- Équilibrez sacs et couches dans loadouts d’armure.
- Revenez au Hub Builds quand vous avez besoin de l’index complet.
Craftez comme un intendant, combattez comme un lâche à bonne portée, et extrayez comme si le stash était le seul personnage qui se souvient de votre nom — parce que c’est le cas.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.
Quels composants font une épée de base ?
Attendez-vous à une lame, une garde, une poignée et un pommeau. Remplissez chaque emplacement requis au camp avant de vous mettre en file pour que l'arme se comporte comme vous l'avez pratiquée.
Les lances et armes d'hast utilisent-elles les mêmes pièces que les épées ?
Non. Les armes de portée sont centrées sur la hampe : hampes, têtes, sockets et poignées de hampe comptent plus que les dispositions pommeau et garde style épée.
Comment la durabilité affecte-t-elle les dégâts ?
Les systèmes orientés playtest multiplient l'efficacité par le pourcentage de durabilité. L'équipement usé frappe et protège moins bien. Réparez ou remplacez au camp entre les expéditions.
Quelle installation de camp débloquer en premier pour le craft ?
Workbench. Puis priorisez Ironworks pour les matières métalliques avant de courir après chaque nouveauté Workshop. Forge, Blacksmith et Armoursmith viennent quand votre économie d'extract se stabilise.
Devrais-je crafter dans les ruines ?
Traitez le camp comme votre atelier. Le craft de terrain sous pression est comment les groupes perdent personnages et composants rares. Assemblez avant le drop.
Où trouver des kits de départ qui utilisent ces recettes ?
Voir Builds débutants pour les loadouts épée-bouclier, lance et arc support visant les runs Moor, puis affiner avec la Tier list d'armes.