Expedition Into Darkness Tier list d'armes
Classez les familles d'armes par valeur d'extract — portée, coût de stamina et job de groupe — pas par dégâts de highlight.
Cette tier list d’armes pour Expedition Into Darkness classe les familles d’armes modulaires pour le succès d’extraction dans le dungeon crawler médiéval coop d’Antediluvian Interactive (Steam app 3126410, prévu Q4 2026). Les tiers assument un combat orienté playtest : coups bridés par la stamina, ennemis en packs, permadeath sur l’équipement porté, et craft au camp à partir de composants.
Les chiffres bougeront avant le lancement. Les rôles non. Utilisez cette page après le craft d’armes et les builds débutants, et reconstruisez vos opinions quand les patches atterrissent sur la timeline de sortie.
Comment lire ces tiers
Nous classons des familles et des jobs, pas chaque tête nommée du catalogue de composants.
| Tier | Signification |
|---|---|
| S | Recommandation par défaut pour son job dans la plupart des groupes Moor-à-ruines-moyennes |
| A | Excellent quand vous comprenez le downside |
| B | Situationnel ou floor de skill plus élevé |
| C | Cupide, lourd ou niche — fun après savoir extraire à froid |
Critères, dans l’ordre :
- Vous aide à partir vivant avec du loot digne du stash
- Pardonne les erreurs de stamina
- Correspond à un rôle de groupe clair (solo compte comme un groupe d’une personne)
- Le coût de craft correspond à la progression précoce Workbench → Ironworks → Forge
Si une arme supprime un elite mais vide votre stamina dans un nuage de Goblins, ce n’est pas S-tier ici.
S-tier — prenez-les au sérieux
Lances (contrôle de portée)
Pourquoi S : Les hampes de lance légères-à-moyennes avec des têtes directes donnent le meilleur outil « reste loin de mon sac » de l’identité précoce du jeu. Les couloirs d’estoc punissent les approches de Fleshkin et empêchent les Bonekin d’obtenir des étreintes gratuites. Les groupes coop qui manquent d’une lance inventent souvent la panique à la place.
Pattern de jeu : tenir l’espace, piquer, reset stamina, appeler l’extract. Voir les notes de kit dans builds débutants.
Attention : les hampes lourdes à haute inertie favorisent la mort par whiff ; les setups à deux mains demandent de la discipline de sac.
Épée et bouclier (ancre / défaut solo)
Pourquoi S : Les épées modulaires (lame, garde, poignée, pommeau) plus un bouclier restent la paire de mêlée la plus enseignable. Vous pouvez apprendre les fenêtres de block depuis combat et contrôles sans avoir besoin de lignes de kite parfaites.
Pattern de jeu : réponses courtes, erreurs protégées, départs précoces quand les sacs se remplissent.
Attention : lames surconstruites qui swingent comme des troncs d’arbre ; le confort du bouclier compte plus que la mode gravée.
A-tier — forts avec conditions
Arcs (surveillance de groupe)
Pourquoi A : Les crafts hunting bow amicaux au Workbench suppriment les cibles prioritaires et adoucissent les packs quand un siège de mêlée existe. Les choix de poignée sur les poignées de hampe peaufinent le maniement ; la planification des munitions fait partie du build.
Conditions : a besoin de couloirs et de coéquipiers, ou d’un plan solo strict munitions-et-réserve-mêlée. Carquois vide égale rétrogradation en C jusqu’à ce que vous extrayiez.
Armes d’hast (portée avancée)
Pourquoi A : Hampes et têtes d’arme d’hast élargissent le contrôle une fois que les bases de lance sont ennuyeuses. La chute de cleave existe toujours — positionnez la première cible délibérément.
Conditions : maniement plus lourd que les lances de départ ; réservez pour les joueurs qui extrayent déjà exprès via comment extraire.
Arbalètes (support burst)
Pourquoi A : Frappe dure et moments de pression anti-armure brillent quand les squelettes montrent des plaques et que votre groupe peut couvrir les rechargements. Les footage de playtest mettent souvent en avant l’identité pierce contre les looks blindés.
Conditions : le downtime de rechargement est réel ; ne sortez jamais une arbalète en cinq clones sans frontline.
B-tier — outils situationnels
Haches (engagement cleave)
Pourquoi B : Les têtes de hache récompensent les swings engagés dans les packs et les scavengers débrouillards qui aiment les trades décisifs. Grades de matériaux et durabilité multiplient encore la sortie réelle — une hache émoussée n’est que du regret.
Quand ça monte : après que les métaux Ironworks/Forge améliorent les têtes, et que vous arrêtez de whiffer dans le brouillard.
Quand ça chute : swings de héros à stamina vide à côté de Fleshkin en sprint ; les haches ne sont pas des boutons de panique débutants.
Masses (casse-armure)
Pourquoi B : L’identité d’impact aide quand les ennemis portent une protection significative. La faune précoce de The Moor punit souvent la cupidité plus qu’elle n’exige des masses.
Quand ça monte : packs blindés style catacombe et comps de groupe qui couvrent déjà la portée.
Quand ça chute : traiter les masses comme starters universels avant de pouvoir gérer les frames de recovery.
C-tier — cupidité et nouveauté
Clevers expérimentaux poids max
Têtes double taille, sockets de nouveauté et livrées mode-first appartiennent ici jusqu’à ce que votre économie de camp et vos appels d’extract soient ennuyeusement fiables. Ils ont l’air incroyables sur les écrans de chargement et sur les cadavres.
Fantasmes dual-wield pure mème
Si un setup supprime à la fois votre histoire de block, votre histoire de portée et votre histoire de munitions, c’est de la création de contenu — pas une recommandation de tier list pour la croissance du stash.
Déplacez les expériences vers des kits stash privés. Courez-les sur des personnages jetables après que les Building Supplies sont bankés, jamais sur le run qui finance Blacksmith.
Matrice de rôles (groupe de 1–5)
| Siège | Famille principale | Secours |
|---|---|---|
| Apprenant solo | Épée + bouclier | Lance légère si confortable |
| Ancre de mêlée | Épée + bouclier | Hache seulement après les bases |
| Contrôle de portée | Lance | Chemin d’upgrade arme d’hast |
| Surveillance à distance | Arc | Arbalète pour comps burst |
| Scavenger flex | Lance ou épée | Ce que le planificateur de loadout a marqué pour l’objectif |
Assignez les gens dans le planificateur de groupe avant que le lobby ne devienne un défilé de mode.
Tier list versus réalité du craft
Une hampe de lance que vous pouvez réparer bat un fantasme S-tier que vous ne pouvez pas craft. L’ordre des installations gate encore l’ambition :
- Workbench — corps d’arc, poignées, hampes, assemblage de base
- Ironworks / Forge — têtes métalliques et meilleurs grades
- Blacksmith — recettes d’armes sérieuses
- Armoursmith — pas un banc d’armes, mais les kits complets incluent l’armure de loadouts d’armure
Classez l’arme que vous pouvez sortir ce soir, pas celle qu’une note de patch pourrait débloquer le mois prochain.
Caveat de durabilité pour chaque tier
Les systèmes de playtest multiplient l’efficacité par le pourcentage de durabilité. Une lance S-tier à usure critique est un bâton B-tier. Inspectez, réparez ou swap depuis le stash avant de débattre des placements de tier en vocal. Les détails vivent dans craft d’armes.
Contexte de map
- The Moor : Les lances S-tier et épée-bouclier dominent l’apprentissage.
- Routes Catacomb : promeuvent les identités amicales au pierce, les masses et les sièges d’arbalète prudents — seulement après que les sorties sont connues (Hub Carte).
- Routes Chapel : la cupidité silencieuse tue les mains de cleaver trop confiantes ; apportez de la discipline, pas de la nouveauté C-tier.
Comment débattre productivement
Quand votre groupe débat des tiers :
- Énoncez le job (extraire des supplies, scout une sortie, escorter un newbie).
- Énoncez la taille de groupe.
- Énoncez le tier de camp pour lequel vous pouvez vraiment craft.
- Seulement ensuite nommez une famille d’armes.
« Les haches sont secrètement S » sans ces contraintes, c’est du bruit. « Les haches sont A pour notre siège cleave financé Forge sur un run supplies à trois » est utile.
Pages liées
- Hub Builds — index complet de la section
- Builds débutants — kits sûrs qui matchent les picks S/A
- Craft d’armes — composants et durabilité
- Loadouts d’armure — sacs et couches qui gardent les tiers honnêtes
- Combat et contrôles — fondamentaux stamina et espacement
Revisitez cette liste après chaque vague de playtest. Gardez la philosophie stable : la meilleure arme est celle qui existe encore dans votre stash après l’extract.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.
Cette tier list d'armes est-elle finale pour le lancement ?
Non. Expedition Into Darkness est prévu pour Q4 2026 et itère encore. Traitez les tiers comme un guide de rôles basé sur des systèmes orientés playtest, et revérifiez après les patches.
Quelle est la meilleure arme pour les débutants ?
Épée et bouclier pour les apprenants solo, ou une lance légère pour le contrôle de portée. Les deux sont S-tier ici car elles protègent mieux les extracts que les cleavers de nouveauté lourds.
Pourquoi les arcs sont-ils A-tier au lieu de S-tier ?
Les arcs ont besoin de couloirs, de discipline de munitions, et généralement d'un partenaire de mêlée. Ce sont d'excellents supports mais ils punissent les carquois vides et le positionnement isolé.
Quand utiliser haches ou masses ?
Après pouvoir gérer stamina et extracts. Les haches aident dans les packs ; les masses aident contre les looks blindés. Aucune ne remplace lance ou épée-bouclier comme première principale.
La durabilité change-t-elle les classements de tier ?
Oui en pratique. Les armes usées perdent de l'efficacité quand le pourcentage de durabilité chute. Réparez au camp ou votre kit S-tier performe comme un tier inférieur.
Chaque membre du groupe devrait-il courir la même arme S-tier ?
Non. Mélangez les rôles dans un groupe jusqu'à cinq — ancre, portée et surveillance — pour couvrir les packs au lieu d'empiler des faiblesses identiques.