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Expedition Into Darkness Votre première expédition

Un plan de run conservateur qui priorise survivre plutôt qu'un butin légendaire.

Dernière mise à jour:

Walkthrough première expédition

Votre première expédition devrait presque sembler ennuyeuse — et c’est le but. Expedition Into Darkness enseigne avec des cadavres. Une plongée spectaculaire qui finit en mort permanente enseigne moins que trois extracts courts qui remplissent le stash du camp et débloquent une recette Workbench que vous utiliserez vraiment.

Ce walkthrough suppose que vous avez déjà parcouru le guide de démarrage et compris que le butin porté meurt avec le personnage. Vous courrez un kit léger sur The Moor, sécuriserez une prise modeste, extrayerez sur un déclencheur fixé à l’avance, et convertirez les matériaux en progrès de camp.

Objectifs de l’expédition un

Notez-les avant de vous mettre en file :

  1. Confirmer un point d’extraction primaire et un de secours.
  2. Sécuriser un petit lot de matériaux de camp (Building Supplies ou biens de craft précoces équivalents).
  3. Gagner au plus deux combats délibérés — pas d’élites optionnelles.
  4. Extraire vivant avec un inventaire encore gérable.
  5. Déposer au stash et débloquer ou alimenter la prochaine étape du camp.

Si vous complétez ces cinq points, la run est un succès même si le butin a l’air humble.

Loadout : emportez moins que vous ne voulez

Utilisez un kit indulgent des builds débutants :

  • Une arme de portée assemblée (famille lance/arme d’hast) via le craft d’armes.
  • Une mêlée de secours simple.
  • Un minimum de soins/utilitaire — assez pour deux erreurs, pas pour un siège.
  • De l’espace d’inventaire vide exprès.

Laissez les composants expérimentaux et les armes en double au camp. Votre premier personnage est jetable ; votre stash ne l’est pas.

Phase A — Préparation au camp (cinq minutes)

Phase B — Entrer sur The Moor et trouver la porte

Au spawn :

  1. Orientez-vous vers les lignes de vue ouvertes sur The Moor.
  2. Bougez pour identifier l’extract primaire avant d’ouvrir des salles de butin contestées.
  3. Marquez une route de secours au cas où les Goblins tiendraient la première porte.

Ne poursuivez pas les hurleurs lointains. Les Fleshkin veulent que vous sprintiez dans un brouillard inconnu. Laissez-les plutôt venir dans le couloir que vous avez choisi — fondamentaux dans combat et contrôles.

Phase C — Règle des deux salles de butin

Une fois la sortie connue, autorisez-vous deux espaces de loot :

  • Préférez les conteneurs qui peuvent dropper des matériaux pour le craft du camp.
  • Ignorez le fourre-tout « peut-être précieux » qui remplit les slots Tetris.
  • Si une salle exige un troisième combat pour finir le loot, abandonnez la salle.

Les Catacomb Ruins et Chapel Ruins peuvent attendre. Elles sont plus denses, plus sombres, et plus heureuses de piéger les débutants qui se sont sentis courageux après un succès sur le Moor. Jetez un œil au hub carte pour savoir ce que vous reportez — puis reportez-le.

Phase D — Les seuls combats que vous prenez

Combat 1 : une petite meute sur un sol que vous avez déjà traversé. Pratiquez les resets d’endurance. Combat 2 (optionnel) : seulement s’il se trouve sur le chemin d’extract et que bloquer coûte moins cher que pivoter.

Refusez :

  • Les nids de Goblins multi-angles quand vous êtes seul.
  • Les tunnels Bonekin qui exigent un long engagement.
  • Tout ce qui vous pousse au-delà de votre déclencheur de sac.

Souvenez-vous du fantasme : vous êtes un courrier avec un désir de mort, pas un maître de donjon qui clear des instances.

Phase E — Partez sur le déclencheur, pas sur le feeling

Déclencheurs suggérés pour la première run :

  • Sac : premier matériau de camp significatif sécurisé + moitié d’inventaire utilisée.
  • Combat : une frayeur qui a brûlé la plupart de l’endurance et un soin.
  • Temps : 20–25 minutes réelles, le premier des deux qui arrive.

Quand le déclencheur tombe, arrêtez de looter. Marchez le chemin reconnu. Si une meute bloque la porte, pivotez vers l’extract de secours au lieu de « les finir ». La logique complète de comment extraire s’applique.

Phase F — Déposer et dépenser

De retour au camp :

  1. Rangez immédiatement les matériaux au stash.
  2. Réparez ou réassemblez le même kit débutant — la cohérence bat la nouveauté.
  3. Mettez les Building Supplies dans la chaîne Workbench. Histoire précoce typique : Workbench, puis Ironworks ou Workshop, avec Forge → Blacksmith → Armoursmith comme jalons plus tard (progression du camp).

Votre deuxième expédition devrait réutiliser cette route avec une salle de loot ajoutée — pas un saut de biome entier.

Solo vs duo sur la première run

Solo : déclencheurs plus stricts, plus d’espace vide, zéro héroïsme. Duo/trio : un caller, un objectif de sac partagé, pas de loot séparé derrière des coins inconnus. Les plus grands groupes (jusqu’à cinq) peuvent attendre que cette route soit ennuyeuse.

Modèle de revue d’échec

Si vous mourez, écrivez une ligne avant de refaire :

  • Connaissais-je l’extract ?
  • Ai-je ignoré un déclencheur de départ ?
  • Ai-je pris un troisième combat ?
  • Ai-je porté des objets de stash que j’aurais dû laisser derrière ?

La plupart des premières morts sont des échecs de process, pas des écarts de skill mécanique.

Que lire ensuite

Complétez trois extracts vivants sur ce plan avant d’« y aller fort » dans les Catacombs. The Moor sera toujours là — et votre stash aussi.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.

Quelle carte utiliser pour ma première expédition ?

The Moor. Le terrain ouvert rend les sorties et les poursuites plus lisibles. Gardez Catacomb Ruins et Chapel Ruins pour quand extraire sur The Moor devient une routine.

Combien de butin suffit ?

Assez de matériaux de camp pour faire progresser les installations, portés dans un inventaire encore mobile. Si vous débattez pour savoir si les sacs sont trop pleins, extrayez.

Puis-je visiter la Chapel dès la run un ?

Vous le pouvez, mais vous ne devriez pas. Les ruines tranquilles créent une fausse confiance. Finissez d'abord la boucle conservatrice du Moor.

Et si mon équipe veut pousser plus loin ?

Nommez un caller d'extract avant le drop et convenez des déclencheurs. Si le groupe ignore le plan, partez avec ce que vous pouvez — un courrier vivant bat quatre cadavres.

Que débloque-t-on après le premier extract ?

Alimentez le chemin Workbench et la prochaine installation qui débloque les recettes dont vous avez besoin. Voir Progression du camp et Améliorations de camp pour la chaîne Workshop/Ironworks jusqu'à Armoursmith.

Quand essayer une nouvelle famille d'armes ?

Après deux ou trois extracts réussis avec le même kit débutant. Expérimentez au camp via le Craft d'armes, puis testez sur une autre courte run du Moor.