Expedition Into Darkness Goblins
Lâches seuls, meurtriers en meute — et l'Ogre Grab peut terminer le run.
Les Goblins sont les charognards chasseurs de meute d’Expedition Into Darkness. Le dungeon crawler médiéval à la troisième personne en coop et extraction looter d’Antediluvian Interactive (Steam app 3126410, prévu T4 2026) sème les ruines de menaces du clan Blackblood qui paraissent molles par un ou deux — puis meurtrières quand archers, grenadiers et élites s’empilent. Taille de groupe : 1–5. La permadeath efface le personnage et tout ce qu’il porte ; seul le stash du camp survit. Cette page détaille les rôles, la règle Ogre Grab, les drops de réactifs, et comment repartir avec fingers et ears encore dans le sac.
Regardez l’embed gameplay d’expédition Goblin au milieu de l’article, puis entraînez les mêmes habitudes avec combat et contrôles, comment extraire, le hub carte et les builds débutants. Sœurs : Fleshkin, Bonekin, Bosses, hub ennemis.
Ce que ressentent les Goblins
Le flavor communautaire et officiel s’accorde : charognards avides de lames — lâches seuls, meurtriers en meute. Là où les Fleshkin vendent un sprint hurlant, les Goblins vendent des angles. Un Archer vous épingle pendant qu’un Spearman se ferme. Un Grenadier nie la porte que vous vouliez pour l’extract. Un Shaman ou Sergeant/Captain transforme une meute sale en wipe si personne n’appelle le focus.
Survivez en refusant les termes de l’essaim :
- Tuez ou supprimez d’abord les tireurs quand vous pouvez le faire sans avaler trois coups de mêlée.
- Peekez ; ne restez pas au milieu du clan.
- Gardez un couloir ouvert vers une sortie nommée sur la carte.
- Traitez l’Ogre comme une décision séparée — pas « encore un Goblin ».
Aperçu du roster
| Rôle | Job | Habitude de contre |
|---|---|---|
| Archer | Chip et pin à distance | Peek, soft-delete tôt, ou forcez le cover |
| Spearman | Pression de portée dans le mix | Esquivez le poke ; ne tradez pas gourmandement |
| Grenadier | Déni de zone, chaos de sortie | Pivotez hors du couloir de blast avant d’engager |
| Shaman | Support / amplificateur de chaos | Focus quand c’est sûr ; n’ignorez pas en lootant |
| Sergeant / Captain | Leadership de meute, présence de drapeau | Appelez-les comme élites prioritaires en co-op |
| Ogre | Menace de massue énorme ; Grab peut tuer | Affaiblissez, respectez la portée Grab, extrayez si sacs pleins |
Sergeants et Captains peuvent se ressembler en playtests (y compris drapeaux randomisés). Attendez-vous à ce que les Captains gagnent des capacités plus distinctes avec le temps — traitez les deux comme « élites de meute », pas de la trash.
Drops : Goblin Finger et Ogre Ear
- Goblin Finger — jargon de réactif courant des kills Goblin. Facile à sur-farmer. Les fingers n’aident pas si vous mourez à la porte.
- Ogre Ear — associé aux Ogres. Haute valeur, haut risque. Une Ear en inventaire élève le coût de chaque combat optionnel ensuite.
Banquez les réactifs dans le stash du camp après un départ réussi. Dépensez-les via les chemins de craft du camp liés depuis builds débutants et la section builds plus large. Le butin porté n’est jamais « presque sûr ».
Comment battre les meutes Goblin
Priorité et peeks
Les wipes Goblin commencent souvent par une vision tunnel sur le couteau le plus proche pendant qu’un Archer tire librement. Établissez un ordre de priorité avant l’engagement : distance → élite → trash mêlée, ajusté selon qui est sur le point de vous frapper maintenant. Les armes d’hast et lances brillent pour le contrôle de couloir ; un arc ou une arbalète efface les Archers si les munitions sont prêtes avant que la meute ne se ferme. Les fondamentaux de contrôle vivent dans combat et contrôles.
Grenadiers et combats de porte
Les Grenadiers punissent les joueurs qui traitent les portes d’extraction comme des arènes. Si un blast nie votre chemin de départ, pivotez vers une sortie de secours au lieu d’encaisser le chaos sur le seuil. Cette habitude est moitié combat et moitié comment extraire.
Shamans et Sergeants / Captains
Les ennemis de support et de leadership transforment des meutes « presque mortes » en seconds souffles. En co-op, le Caller doit nommer l’élite. Solo, effacez l’amplificateur quand vous avez une fenêtre propre — puis réévaluez immédiatement le déclencheur de départ.
La règle Ogre Grab
L’Ogre est énorme, lourd de massue, et explicite dans les notes communautaires : méfiez-vous du Grab — il vous tuera. N’apprenez pas la portée Grab avec un sac plein de Building Supplies et d’Ogre Ears. Affaiblissez à distance, gardez de l’endurance pour les outils de fuite, et refusez l’engagement si votre déclencheur de départ pré-réglé a déjà tiré. Des kills Ogre héroïques qui finissent en wipe restent des pertes.
Loadouts qui aident
Depuis builds débutants et le craft de composants :
- Primaire de portée pour Spearmen et bords de meute.
- Secondaire distance pour Archers et affaiblissement Ogre.
- Mêlée de secours simple pour quand l’essaim vous colle quand même.
- Discipline d’inventaire — le Tetris en plein combat est la façon dont les Goblins gagnent.
Les Fleshkin enseignent l’endurance. Les Goblins enseignent le focus fire et la géométrie de sortie. Les deux compétences sont obligatoires avant les chasses de crâne de boss sur la page bosses.
Où apparaissent les Goblins
Attendez-vous à de la pression Blackblood dans les approches en ruines, les goulots et les sites mixtes à travers le hub carte. Le sol ouvert laisse briller les Archers ; les tunnels laissent Spearmen et Grenadiers nier les couloirs. Si un crâne de boss se trouve derrière un gauntlet Goblin, décidez du crâne avant que le premier finger ne tombe dans votre sac.
Comparez le tempo de meute avec les charges Fleshkin et les marches Bonekin pour ne pas apporter un kit Fleshkin dans un problème de porte Grenadier.
Appels co-op
Avec jusqu’à cinq joueurs :
- Distance possède les Archers et affaiblit les Ogres.
- Portée retient Spearmen et couloirs de porte.
- Ancre absorbe les couteaux quand le peek échoue.
- Caller nomme le focus Captain/Shaman/Ogre et le timing d’extract.
Les héroïsmes de revive dans un couloir de blast Grenadier sont la façon dont des équipes entières wipe ensemble. Partez avec quatre courriers vivants et moins d’Ears si c’est ce que le déclencheur exige.
Schémas de wipe courants
- Ignorer les Archers pour chasser un seul Goblin dans une salle latérale.
- Rester dans le déni Grenadier à la porte d’extract.
- Ouvrir l’inventaire au milieu de la meute.
- Traiter l’Ogre comme de la trash mêlée et apprendre le Grab à la dure.
- Farmer des Fingers au-delà du déclencheur de départ « parce que la meute est presque morte ».
Plan d’entraînement
- Regardez une fois le footage d’expédition Goblin sur cette page pour l’audio de meute et l’espacement.
- Nettoyez une meute lourde en Archers en utilisant uniquement des peeks.
- Nettoyez une meute mixte avec un appel de focus Sergeant/Captain.
- Affaiblissez ou sautez un Ogre selon le poids du sac — puis extrayez exprès.
Les Goblins récompensent la discipline plus que la bravoure. Effacez les angles, respectez le Grab, banquez Fingers et Ears au camp, et laissez le clan garder ce que vous ne pouvez pas ramener vivant.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.
Les Goblins sont-ils dangereux seuls ?
Un Goblin seul paraît souvent gérable. Le danger est la composition de meute — Archers, Grenadiers, élites et Ogres empilés. Combattez les angles, pas seulement le couteau le plus proche.
Que fait l'Ogre Grab ?
Les notes communautaires sont directes : l'Ogre Grab peut vous tuer. Respectez la portée Grab, affaiblissez à distance, et sautez le combat si votre déclencheur d'extract a déjà tiré.
Que dropent les Goblins ?
Goblin Finger est le réactif courant associé aux kills Goblin. Ogre Ear vient des Ogres. Les deux sont perdus à la permadeath jusqu'au dépôt dans le stash du camp.
Qui tuer en premier dans une meute Goblin ?
Priorisez les Archers et autre pression distance quand c'est sûr, puis les élites comme Shamans ou Sergeant/Captain, puis le reste de la mêlée — ajusté selon qui est sur le point de vous frapper immédiatement.
Quel kit débutant aide contre les Goblins ?
Une arme de portée plus un secondaire distance couvre bien Spearmen et Archers. Consultez Builds débutants et Combat et contrôles pour les habitudes d'endurance et de munitions.
Dois-je combattre les Goblins au point d'extraction ?
Seulement s'ils bloquent le départ. Les combats de porte optionnels — surtout avec des Grenadiers — sont un wipe classique. Pivotez ou extrayez avec la discipline Comment extraire.